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Vous reprendrez bien un p'tit coup de PBR ?
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 vincentrh
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 MessagePosté le: Mar 4 Sep 2018, 17:45    Sujet du message: Vous reprendrez bien un p'tit coup de PBR ? Répondre en citant

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Bonsoir

Avec ce nouveau moteur de rendu, plus un peu (beaucoup!) d'huile de coude, on obtient des résultats très intéressants. Et surtout, l'apprentissage une fois terminé, on apprécie de ne pas avoir à texturer chaque poly de l'objet séparément en rendu, puisque c'est le programme qui gère les diverses nuances de luminosité.
On peut d'ailleurs "sur-écrire" ces nuances au moyen de la couche "ambient occlusion" (la bleue) du fichier de texture "paramètres" et donc, exagérer ou minimiser les ombres.
Voici la petite Sécheron du SGLM qui fait peau neuve :



Il reste encore la cabine à reprendre. Je me régale d'avance des beaux effets que ce rendu PBR va me permettre d'explorer !

Vincent

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 teixeirajose
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 MessagePosté le: Mar 4 Sep 2018, 20:09    Sujet du message: Vous reprendrez bien un p'tit coup de PBR ? Répondre en citant

Salut Vincent

Ta loco sera dispo sur la DLS , je suppose ? Car ça nous permettra d'apprécier réellement le changement , car le screen peut être trompeur ...
Concernant le PBR , on manque encore cruellement d'infos de la part de N3V ... et la bidouille , ça va bien un peu mais ça risque d'être usant pour créer de vrais modèles ...
Amicalement

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José
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 MessagePosté le: Mar 4 Sep 2018, 21:28    Sujet du message: Vous reprendrez bien un p'tit coup de PBR ? Répondre en citant

Bonsoir,


En tout cas le rendu est superbe 👍


Amitiés 
Christophe 

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 MessagePosté le: Mer 5 Sep 2018, 07:10    Sujet du message: Vous reprendrez bien un p'tit coup de PBR ? Répondre en citant

Bonjour

Pour les infos, j'ai lu sur un post de Tony dans le forum N3V que des tutos sont en préparation. Donc, avec un peu de patience.....

José, as-tu pu déterminer quelle couche de quel fichier de texture provoquait le décalage dont tu parles ?

Vincent

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 MessagePosté le: Mer 5 Sep 2018, 07:46    Sujet du message: Vous reprendrez bien un p'tit coup de PBR ? Répondre en citant

Salut Vincent
D'après des inofs glanées sur le forum N3V , c'est le parralax qui me fait ce décalage merdique , soit la couche alpha de la map normal
Mais je ne sais comment le résoudre , car si je retire cette couche alpha , je n'aurais plus l'effet recherché ... a savoir la profondeur ou au contraire la bosse
https://www.youtube.com/watch?v=sc88LbVCY18 cette vidéo prouve pourtant que l'on doit réussir à utiliser cette technique !

Amicalement

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José
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 MessagePosté le: Lun 10 Sep 2018, 22:08    Sujet du message: Vous reprendrez bien un p'tit coup de PBR ? Répondre en citant

José :

Pour utiliser l'effet relief lié à la couche alpha du ficher de normal, je procède comme dans l'exemple qui suit :



- sur le fichier texture diffuse, tu écrit le mot TEST avec une couleur qui fait contraste
- tu sélectionnes les lettres TEST et tu agrandis un peu la sélection de quelques pixels (dans Photoshop : Sélection/Modifier/Dilater)
- de cette zone de sélection étendue, tu soustrait la sélection correspondant strictement au mot TEST et tu obtient comme ceci un contour du mot TEST de quelques pixels
(il faut que tu jongles un peu avec les calques....)
- ce contour du mot TEST, tu le colles dans la couche Bleue du fichier Paramètres :


Avec un outil comme Quixel, tu génère un fichier Normal à partir de l'image du fichier Diffuse (le mot TEST en violet sur fond rose)
A partir du fichier Normal ainsi généré, et toujours avec Quixel, tu génères ensuite une "Height" image que tu colleras dans la couche alpha du fichier Normal.
Tu peux essayer avec d'autres logiciels comme Awesome Bump. Le truc à retenir, c'est que la map de "hauteur" doit être générée à partir du fichier Normal et ne peut être bidouillée avec un éditeur comme Gimp ou Photoshop.

Avec tout ça, tu devrait y arriver.
Tu peux aussi nous dire si tu as testé Awesome Bump et partager les résultats que tu auras obtenu. Ca pourrait intéresser ceux qui n'ont pas envie de mettre 80 Euros dans un logiciel.

Vincent

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 MessagePosté le: Lun 10 Sep 2018, 22:37    Sujet du message: Vous reprendrez bien un p'tit coup de PBR ? Répondre en citant

Bonsoir
C'est bien sympa d'expliquer sa, mais comme José et moi même on n'utilis plus se plugin de Photoshop (Quixel) car on est passés sous Substance Painter baucoup plus puissant et plus pratique.
bon sa peu servir pour ceux qui veules tester a la mains
De toute façon le problème est réglé pour José, on a trouvé le problème,

encore merci pour ton aide.

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Amicalement
Gérald
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 MessagePosté le: Lun 10 Sep 2018, 23:18    Sujet du message: Vous reprendrez bien un p'tit coup de PBR ? Répondre en citant

Bonsoir

@Vincent :
Je sais que tu suis régulièrement le forum N3V , ainsi , tu aurais dû voir que j'ai poster dernièrement sur un sujet "PBR" , la solution y est en partie decortiquée .

Effectivement , comme dit Gégé , ton explication pourra servir aux personnes désirant "bricoler " pour comprendre le phénomène du height map , notamment en utilisant Awesome Bump , logiciel gratuit que j'ai installé et essayé de comprendre , et malgré des tutos sur le net , son utilisation demeure un peu compliquée .

Pour Quixel , effectivement , je l'ai acheté , et a vrai dire , avec l'avenement de SP , je regrette mon achat , donc , a bon entendeur...

Et pour finir , après plusieurs tests sur le height map , il faut faire attention avec les "niveaux de force" appliquée à cette couche alpha de la map normal , car , et dans ton exemple du cube rose , je remarque sur la partie superieure du cube un "renfoncement vers l'interieur" , chose  que j'avais avec mon cube de pierre qui supporte la boule de la première guerre mondiale , les faces ont tendance à se décaler ...

Hé oui , c'est en expérimentant que l'on se rends compte de tous ces phénomènes , et , tout dépend de l'angle de la capture de l'image , car parfois l'effet est amplifé ou au contraire annulé ...

En tout cas , je partage l'avis de Gégé , SP à une puissance insoupçonnable , et je pense que les créations à venir vont être à la hauteur du jeu TRS2019 !

Amicalement

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José
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 MessagePosté le: Mer 12 Sep 2018, 21:16    Sujet du message: Vous reprendrez bien un p'tit coup de PBR ? Répondre en citant

Bonsoir

José : je suis intéressé par le fil "PBR" que tu évoques ci-dessus. Tu peux me donner le lien exact ?

Merci

Vincent

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 MessagePosté le: Mer 12 Sep 2018, 22:32    Sujet du message: Vous reprendrez bien un p'tit coup de PBR ? Répondre en citant

Bonsoir

@Vincent :
C'est dans la partie Content Creation Support : https://forums.auran.com/trainz/showthread.php?148035-How-to-create-PBR-mat…
Les gars de ce sujet parlent principalement de l'utilisation de SP et Photoshop , mais cela peux être instructif ...

Amicalement

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José
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 MessagePosté le: Jeu 13 Sep 2018, 09:45    Sujet du message: Vous reprendrez bien un p'tit coup de PBR ? Répondre en citant

Bonjour

Merci José.
J'ai lu ce fil et, effectivement, les problématiques évoquées concernent SP. Pour ma part, je rencontre également dans certains cas des difficultés pour la mise en œuvre du Height Map. Bon, ce n'est pas trop gênant car il s'agit d'une option gourmande en conso de CPU à n'utiliser donc qu'avec parcimonie.

En tous cas, voici la cabine de la Sécheron presque terminée. Pour le texturage, je me suis donc passé sans inconvénient du Height Map, le résultat étant suffisamment sympa en l'état ...



J'ai un problème avec le toit de la cabine en vue intérieure : il est beaucoup trop foncé. Je n'ai pas trouvé d'autre solution que d'introduire un "self illumination" via la couche "rouge" du fichier Paramètres. Avec l'inconvénient que de nuit, le toît devient trop clair.
De même et en cours de test, je me suis rendu compte que les câbles des caténaires projetaient des ombres dans la cabine. Marrant ! (je vais activer le tag "does cast shadows" des câbles de la caténaire en question)

Il me reste encore à peaufiner certains paramètres et à configurer les commandes des phares et des sablières. Puis j'enverrai tout ce petit monde sur la DLS.

Vincent

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 MessagePosté le: Jeu 13 Sep 2018, 16:22    Sujet du message: Vous reprendrez bien un p'tit coup de PBR ? Répondre en citant

Bonjour


@Vincent : Bon , cela me rassure que tu rencontres également des soucis à cause du height map , du coup , cela me fait penser à un bug de TRS2019 ... car dans d'autres jeux vidéos utilisant d'autres moteurs de rendu , le height map est très répandu ...
Concernant les ombres des caténaires dans ta cabine , juste une question , quel réglage as tu au niveau de "Shadow Quality " car il m'as semblé lors de mes tests que ce paramètre peux avoir une influence là dessus , il me semble également que la construction du mesh 3D à une importance pour cacher où au contraire laisser passer la lumière , j'entends par là , que la plupart des créateurs font la cabine à part  , du reste de la loco , d'où ce souci ,
Voir ici l'explication des tags que j'avais discuté à l'époque ... http://online.ts2009.com/mediaWiki/index.php/KIND_Interior#cabin-visible-fr…
Et comme TRS 2019 agit encore différemment de TANE au niveau lumière ça peut être une explication ...


Amicalement

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José
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 MessagePosté le: Jeu 13 Sep 2018, 17:06    Sujet du message: Vous reprendrez bien un p'tit coup de PBR ? Répondre en citant

Il s'agit de câble de caténaires spécifique au réseau du SGLM que j'ai tout récemment "upgradé" en TANE 4.5 (pas encore sur la DLS). Donc, les spécifications de ce matos sont tout à fait d'actualité. Et dans la pratique, si tu veux qu'un objet (spline ou autre) ne génère pas d'ombre, il faut ajouter le tag "does-cast-shadows" en lui donnant une valeur de 0.
Il y a sur nos maps beaucoup de vieux poteaux téléphoniques ou télégraphiques qui "bavent" des ombres grossières sur les voix. C'est assez moche mais heureusement facile à corriger pour toutes les créa à partir de TANE 4.3 ou 4.5.

Quant aux cabines de locos, il est vivement recommandé par N3V de les concevoir effectivement comme un objet séparé de la loco. Et ceci pour d'évidentes raisons de coût à l'affichage. La cabine de la Sécheron pèse environ 9000 triangles. L'ajouter à l'ensemble loco + pantos + bogies qui pèse 22000 triangles, ce ne serait vraiment pas raisonnable !

Bon, tout ça n'explique pas les ombres sauvages en cabine, ni les difficultés avec le "height map". Je sens que je vais écrire quelques "bug reports".

Vincent

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 MessagePosté le: Jeu 13 Sep 2018, 17:38    Sujet du message: Vous reprendrez bien un p'tit coup de PBR ? Répondre en citant

vincentrh a écrit:


Quant aux cabines de locos, il est vivement recommandé par N3V de les concevoir effectivement comme un objet séparé de la loco. Et ceci pour d'évidentes raisons de coût à l'affichage. La cabine de la Sécheron pèse environ 9000 triangles. L'ajouter à l'ensemble loco + pantos + bogies qui pèse 22000 triangles, ce ne serait vraiment pas raisonnable !


Vincent


Salut Vincent


J'ai lu ton message , mais sur cette partie , peux-tu me donner le lien où tu as vu que N3V préconise de travailler en ce sens ?


Car moi , sur le Safège , en utilisant les tags cabin-visible-from-outside , mon kuid cabine est tout léger , car il ne comportes que les leviers et aiguilles , en somme les éléments de conduite , tout le reste de la "carlingue" étant dans le kuid loco qui possède des niveaux de lod permettant d’alléger les performances .....
Pour info , dans mon safege , je n'ai pas l'ombre du rail qui est au dessus dans la cabine ...
Gégé à l'époque avait réaliser une micheline avec le système des tags cabin-visible-from-outside , il n'y a pas non plus de ombres parasites ....





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 MessagePosté le: Jeu 13 Sep 2018, 19:11    Sujet du message: Vous reprendrez bien un p'tit coup de PBR ? Répondre en citant

Il y a eu plein de choses écrites à ce propos dans le Wiki, et notamment dans l'ancien manuel de référence Content Creation Guide.
Aujourd'hui, tu peux lire ce genre de recommandation par exemple dans la description du tag "cabin-visible-from-outside" (sur la même page que tu m'a signalé avec ton post de 16h22).
Tu peux aussi te référer à la page concernant la modélisation d'une loco : http://online.ts2009.com/mediaWiki/index.php/Modeling_Trains_for_Trainz
Il y est justement rappelé qu'une cabine, où tout est vu de très près, doit comporter beaucoup de poly et un ou deux grands fichiers de texture. Le tout sans LOD. Pour ces raison, l'architecture recommandée par N3V est bien de séparer loco et cabine.

Vincent

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 MessagePosté le: Aujourd’hui à 10:32    Sujet du message: Vous reprendrez bien un p'tit coup de PBR ?


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